30-05-17

Utawarerumono: Mask of Deception (PSVita)

utawarerumonoSoms zijn er zo van die games waar wij absoluut niet in geraken. Het verhaal boeit ons niet, de gameplay valt tegen, de besturing is te stroef… Het klikt soms gewoonweg niet. Tussen JRPG’s en ons bijvoorbeeld: gewoonweg geen klik. Iets aan de Japanse rollenspellen stoot ons af. En toch blijven we proberen, keer na keer, omdat de buitenwereld ons laat geloven dat we iets aan het missen zijn. Dus besloten we om Utawarerumono: Mask of Deception te downloaden. Om zo JRPG’s nog een allerlaatste kans te geven…

Het hoofdpersonage wordt wakker in een vreemde wereld met een ernstige vorm van geheugenverlies. Hij herkent de wereld niet, en weet op de koop toe zelfs zijn eigen naam niet meer. De wereld wordt bevolkt door mens/dier kruisingen en hij wordt gered door een meisje met kattenoren en een staart. Ze neemt hem onder haar hoede, en samen gaan ze op pad.

utawarerumono

Boeiend verhaal, met een vleugje mysterie en een hoop suspense. Genoeg om ons te overtuigen zouden we zo denken. Maar het lukt niet. De vreemde humor en de Japanse voiceovers leiden ons teveel af. Het helpt ook al niet echt dat we het eerste kwartiertje alleen maar dialogen te lezen krijgen. We wachten tevergeefs op wat actie.

Als die actie na een kwartiertje eindelijk komt, klaart de hemel een klein beetje op. We mogen een roedel wolfachtige beestjes te lijf gaan. Dat gebeurt in ware RPG-stijl: iedereen beweegt om de beurt, en voert een actie uit. Het gaat vlot, en we hakken de wezens al snel in de pan. Daarna volgt jammer genoeg weer een hoop plot, en zijn we weer verdoemd tot de x-knop om dialoog weg te klikken.

utawarerumono

De sterkte van Utawarerumono blijkt meteen ook zijn zwakte te zijn. Het verhaal is heel erg uitgebreid, goed geschreven en heel erg boeiend, maar helaas gaat de actie gebukt onder het narratieve gewicht. We lijken wel urenlang bezig met plot lezen voor we nog eens een gevecht kunnen aangaan. Na het gevecht worden we weer onderworpen aan een flinke brok plot, en dan mogen we een keuze maken. Daarna volgt weer een half boek plot…

utawarerumono

Hoewel we onder de indruk zijn van de mooie design, de prachtige filmpjes en het verhaal, is Utawarerumono toch maar niks voor ons.  Fans zitten hier ongetwijfeld kwijlend op te wachten, maar wij hadden dit verhaal beter kunnen smaken in boek-, strip- of tekenfilmvorm.

MindBender

11-11-12

Silent Hill: Book of Memories (PSVita)

silent hill book of memories,psvitaOp onze verjaardag krijgen we van een vreemde postbode een mysterieus pakje.  In het pak zit een vreemd boek waarin al onze herinneringen staan opgeschreven.  Zelfs de meeste recente herinneringen staan er in!  Zonder er echt bij na te denken, veranderen we een paar herinneringen die we liever anders zagen, en we schrappen er een paar die we liever vergeten.  We zijn zo druk bezig dat we niet eens merken dat het pakje uit Silent Hill komt...  Na een drukke avond herschrijven vallen we uitgeput in slaap.  En dan begint het gedonder...

In onze slaap ervaren we vreemde dromen.  We bevinden ons in een rare omgeving, en we krijgen opdrachten van een griezelige vent.  Tijdens het uitvoeren van die opdrachten worden we belaagd door allerlei vreemde griezels.  Als we hun aanvallen overleven en de opdracht perfect ten uitvoer kunnen brengen dan wordt de aanpassing die we gemaakt hebben in het boek werkelijkheid.

Rare opzet misschien, maar het werkt.  In geen tijd zitten we in het spel gezogen.  We banen ons een weg van kamer naar kamer, en we verdelgen genadeloos iedere griezel die ons ook maar een strobreed in de weg legt.  We amuseren ons kostelijk!

silent hill book of memories,psvita

Wat ons meteen opvalt is dat deze Silent Hill hard verschilt met zijn voorgangers.  Vroegere afleveringen van de serie waren third person survival horror spellen terwijl we nu een soort van RPG aan het spelen zijn.  We bekijken alles in een schuin bovenaanzicht in plaats van over de schouder van het hoofdpersonage.  We doorzoeken alle mogelijke kastjes en kisten en vinden schatten, sleutels en wapens.  Die wapens verslijten naarmate we ze gebruiken en hoe langer we er mee vechten hoe meer bedreven we er mee worden.  We verdienen XP waarmee we ons personage kunnen versterken en met het verdiende geld kunnen we in winkeltjes nieuwe wapens en upgrades kopen.

silent hill book of memories,psvita

De monsters die ons pad kruisen zijn onderverdeeld in twee strekkingen.  Ofwel zijn ze van de "Light" strekking ofwel zijn ze van de "Blood" strekking.  De ene soort laat bij het heengaan een plasje wit spul achter, de ander een plasje bloed.  Als we die plasjes verzamelen (bweik, nvdr) stijgt onze Light dan wel Blood meter.  Eens de meter vol is kunnen we speciale aanvallen uitvoeren.  Bloed laten regenen dat massaal veel schade aanricht, leven van een vijand overhevelen naar onze levensmeter en meer van dat moois.  De speciale aanvallen sturen we met de achterste touchpad van de PSVita.  Dit is denken we de eerste keer dat we dat achterste touchpad goed gebruikt zien in een spel.  Het voelt natuurlijk aan om de aanvallen zo te sturen en het bestuurt ook opmerkelijk goed.

Niet alles is zo hard veranderd.  Book of Memories ademt nog steeds diezelfde spookachtige Silent Hill stijl uit.  We herkennen een hoop vijanden (de verpleegsters zijn weer terug) en de muziek is even griezelig als altijd.  Vreemde plot?  Check, David Lynch zou er zelfs jaloers op zijn.  "Droom ik of is dit echt?" gevoel?  Yep, overduidelijk aanwezig.  De omgevingen waarin we rondlopen zien er echt en toch niet "echt" uit.  

silent hill book of memories,psvita

Minpuntjes?  We kunnen er geen noemenswaardige vinden.  Misschien de redelijke lange loading times, maar die vergeten we we vlug eens we weer diep in de actie zitten.  Het grootste gebrek van Book of Memories is misschien wel dat door die grote omschakeling naar RPG een pak van de sfeer verloren is gegaan.  Bij vroegere Silent Hills zaten we echt op het puntje van onze stoel en deden we het een paar keer in onze broek van het schrikken, terwijl we dat bij Book of Memories heel wat minder tegenkomen.  Onze broek blijft droog deze keer. Misschien dan toch geen minpuntje...

MindBender

03-11-12

Super Monkey Ball Banana Splitz (PSVita)

super monkey ball banana splitz, psvitaWaarom zijn bananen krom?  Waarom vond iemand bij Sega dat het wel leuk zou zijn om een aap in een glazen bal te stoppen en die vervolgens een hindernissenparcours hoog in de lucht te laten afleggen?
Geen mens die het weet.
Super Monkey Ball is terug.  Aiai en kameraden kunnen weer aan het rollen in hun balletjes om bananen te verzamelen.

De grote vraag is of wij er ook terug klaar voor zijn. Evenwichts- en balansspelletjes daar hebben we het geduld niet voor.  Als we drie keer na elkaar over de rand geflikkerd zijn, dan bekruipt ons altijd de neiging om het spel de vuilbak in te flikkeren.  Maar goed, we hebben ons voorgenomen om het wat kalmer aan te doen.  De dingen een kan te geven vooraleer ze in de al uitpuilende vuilbak te kieperen...

Banana Splitz voegt weinig of niks nieuws toe aan de bekende Monkey Ball formule.  We rollen nog steeds als een gek heen en weer en proberen onder het rollen naar de finish door een paar bananen mee te pikken.  Over de rand rollen geeft nog steeds de onverbiddelijke "Out of bounds!" aankondiging en we moeten het parcours nog steeds binnen een bepaalde tijd afleggen.

super monkey ball banana splitz, psvita

Om onze gebalde aap te besturen kunnen we kiezen tussen de stick of de motion sensor van de PSVita.  Omdat die laatste bijna zo goed als ongebruikt is op onze PSVita besluiten we er eens een testritje mee te maken.  Vita naar voor kantelen laat de bal naar voor rollen, naar links naar links, enzovoort.  U snapt het principe wel.  De motion sensor reageert voortreffelijk, maar tegelijk is het ook mateloos irritant.  Om de bal te laten bewegen kantelen we namelijk ook het scherm waarop de actie gebeurt mee.  We hebben geen andere keuze dan als een onnozele te zitten meebewegen willen we nog zien waarmee we bezig zijn.  De switch naar stick is dan ook vlug gemaakt, alleen jammer dat die minder vlot bestuurt.

super monkey ball banana splitz, psvita

De moeilijkheidsgraad van de levels heeft slechts twee variaties: de levels zijn ofwel kinderlijk simpel, ofwel aartsmoeilijk.  Geen gulden middenweg voor de apen.  Het gevolg is dat ons enthousiasme ook twee variaties kent: oeverloze verveling bij de simpele levels en mateloze irritatie bij de moeilijke levels wanneer iets maar nét niet wil lukken.

super monkey ball banana splitz, psvita

Tja, we zeiden het al.  Al die balans- en evenwichtsdingen zijn niet aan ons besteed.  En Super Monkey Ball Banana Splitz helpt niet echt om ons onze mening te laten herzien.

MindBender

29-10-12

Spy Hunter (PSVita/3DS)

spy hunter, psvRondrijden met een knalrode blitse sportkar die is uitgerust met coole technische snufjes?  Die ook nog eens tot de tanden (of banden? nvdr) bewapend is met machinegeweren, cirkelzagen, granaatwerpers en ander grof wapentuig?  En hebben we al vermeld dat de auto bij het minste spatje water in een speedboot transformeert?  Bij ruw terrein in een 4x4 terreinwagen?  En dat wij als bestuurder de rol van geheim agent op ons nemen? 
Waar moeten we tekenen?

In Spy Hunter kan het allemaal.  Het verhaal start met het testen van de Interceptor; een nieuw wapen tegen terreur.  Het wapen ziet eruit als een blinkende sportwagen, maar onder de motorkap gaat een beest van een motor schuil en op verschillende plaatsen onder de carrosserie zitten nare verrassingen verborgen.  Tijdens de testrit wordt het team aangevallen door vijandige agenten die het prototype van de interceptor proberen in handen te krijgen.  We kunnen op het nippertje ontkomen in het prototype, maar de vijand geeft niet op.  In een reeks race/actiemissies moeten we proberen te weten te komen wie de vijand informatie doorspeelt en wat hun eigenlijke bedoeling is.

Wie denkt dat dit klinkt als een flauw afkooksel van een Bondfilm heeft meer dan gelijk.  007 bezit immers in bijna iedere film ook een blitse kar vol leuke snufjes.  Het flauwe beperkt zich echter alleen maar tot de verhaallijn, wat er ingame gebeurt kunnen we absoluut niet flauw noemen.  Iedere missie heeft een bepaald doel dat gaat van het begeleiden van een informant tot het stelen van data of het vernietigen van vijandelijke kanonnen.  Verschillende doelen, maar in principe komt het altijd neer op hetzelfde: race van punt A naar B en knal daarbij zoveel mogelijk vijanden naar het autokerkhof.

spy hunter, psv

De vijand tot schroot herleiden is kinderspel dankzij de verschillende wapens.  Die wapens zitten op het dak, de zijkanten, voor-en achterkant van de wagen en worden allemaal afzonderlijk bediend met een knopje op de Vita.  We kunnen vier verschillende wapens per keer onder ons koetswerk plaatsen, maar de keuze is lang niet beperkt.  Lastige vijanden naast ons?  Wat dachten jullie van shotguns links en rechts?  Of cirkelzagen die langszij uit de auto floepen?  Raketten?  Of liever dodelijke electriciteitsladingen?  Last van trage autos voor ons?  niks wat onze machinegeweren, hittezoekende raketten of mortieren niet kunnen oplossen.  Bumperklevers?  Mijnen of een vlammenwerper uit de achterbumper bieden de beste oplossing!

spy hunter, psv

Onderweg kunnen we ook nog eens info verzamelen.  De verschillende vijanden kunnen we fotograferen om zo te weten te komen wat hun zwakke plekken zijn.  Soms laten ze ook zwarte dozen vallen die we dan ook op de gevoelige plaat moeten vastleggen.  Met de verzamelde info verdienen we ervaringspunten die we kunnen gebruiken om onze wapens beter te maken.  Agenten die het meer op uiterlijk vertoon hebben, kunnen met de ervaringspunten nieuwe kleurtjes voor hun wagen vrijkopen…

spy hunter, psv

Spy Hunter is eigenlijk niet meer dan een simpel race en shoot spelletje, maar we amuseren ons rot.  Het spel barst van de actie en de waanzinnige stunts die meestal ook nog eens extra dik in de verf worden gezet door een slowmotion-effectje.  Het is alsof we de hele tijd meespelen in een achtervolgingsscene uit één of andere actiefilm.  Moest James Bond tussen zijn opdrachten door tijd hebben voor spelletjes, dan zou hij Spy Hunter spelen.  Maar iedereen weet dat hij die tijd opvult met martinis en vrouwen…

MindBender

(review gebaseerd op PSVita versie)

02-10-12

New Little King's Story (PSVita)

new little king's story, PSVitaHet leek een doodnormale dag te worden in het koninkrijk van kleine koning Corobo.  Feestje met prinsessen hier, banketje daar, tussendoor eventjes wuiven naar het plebs…  Maar het lot beslist anders.  Plots wordt het paleis overvallen door kwaadaardige demonen.  Corobo moet noodgedwongen met zijn paleiswacht vluchten en ziet nog net het paleis in vlammen opgaan.  De demonen hebben zijn koninkrijk overgenomen, en de prinsessen die op bezoek waren werden gevangen genomen.  Aan ons de taak om het koninkrijk weer op te bouwen, de prinsessen te bevrijden en de demonen te verjagen.  En ondertussen af en toe eens te zwaaien naar het plebs.

Om dat te doen, krijgen we controle over Corobo.  We sturen met de sticks en met X kunnen we met ons zwaard zwaaien (deze keer niet naar het plebs, maar naar vijanden).  Ons voorlopig ingekrompen koninkrijk beperkt zich voorlopig nog tot een uit de kluiten gewassen boerderij en een paar dorpelingen.  Die dorpelingen kunnen we naar ons toe roepen en orders geven.  Gewone dorpelingen hebben echter twee linkerhanden en dus kunnen we in onze Koninklijke wijsheid een beroep voor hen kiezen.

Aanvankelijk kunnen we enkel kleine landbouwertjes maken.  Die kunnen we gaten in de grond laten ontginnen of struiken en kreupelhout laten opruimen.  Daarmee winnen we goud, groenten, planten, schatten en andere rommel.  Al onze verzamelde schatten kunnen we inruilen tegen geld en met dat verdiende geld kunnen we ons dorp uitbreiden.  We kunnen extra huizen bouwen, soldatenkazernes, houthakkers- en jagershutten, zelfs een kerk waar we verliefde dorpelingen in de echt kunnen verbinden.

new little king's story, PSVita

Uiteraard kunnen we ons niet alleen bezig houden met de beroeps-en partnerkeuzes van onze onderdanen.  Er dienen prinsessen gered te worden!  Van tijd tot tijd krijgen we post van onze dorpelingen waarin ze ons (naast fan- en haatmail) ook melden waar er grotere demonen verscholen zitten.  Door die monsters uit te schakelen vordert het verhaal en komen we een stapje dichter bij de prinsesjes.

Grafisch hebben we helemaal geen klagen.  De little king en zijn onderdanen zien er heel schattig uit en gedragen zich heel natuurlijk.  De omgeving schittert ook oogverblindend.  Tijdens dialogen krijgen we een getekende versie van de sprekers te zien en ook daar hebben we niets op aan te merken.

new little king's story, PSVita

Wat zit ons dan wel dwars?  De muziek.  We begrijpen dat het moeilijk is om voor een spel als dit een originele soundtrack neer te pennen, maar was het nu echt nodig om bestaande klassieke stukken te "remixen"?  Heel het spel door spelen flarden van doodgedraaide klassieke stukken op de achtergrond…  Gelukkig kunnen we het volume op 0 schuiven.

Dwarsligger nummer twee is de voiceacting.  Akkoord, veel voiceacting heeft het spel niet, maar de weinige teksten die we tot nu te horen kregen zijn echt erbarmelijk slecht.  De intro tekst word voorgelezen door iemand die volgens ons het Engels niet als moedertaal heeft.  Het klinkt eerder als iemand die een heel slechte parodie van een Engels sprekende Aziaat neerzet, en het trieste is dat het hier waarschijnlijk niet om een parodie gaat maar een echte Aziaat…  Idem voor de stedelingen.  Wanneer we er eentje aanspreken tijdens een festival ter ere van onze eerste overwinning op een baas, deelt hij ons mee dat hij het allemaal "Very exciting" vindt.  Helaas doet hij dat op een toon van een narcolepticus die net uit z'n winterslaap is ontwaakt.

new little king's story, PSVita

New Little King's story is een verschrikkelijk leuk en verslavend strategiespel dat op de koop toe ook nog eens een nieuwe wind door het genre blaast.  Wie zich over de afgrijselijke soundtrack kan zetten, of kan leven met de soundtrack op 0 zal hier zeker menige uurtjes zoet mee zijn.

ZKH MindBender

17-06-12

Gravity Rush (PSVita)

PSVita, gravity rushHeb je je ooit al eens afgevraagd hoe het zou zijn als je langs de zijkant van een gebouw omhoog zou kunnen lopen?  Of gedroomd van lopen op het plafond?  Zweven waarheen je maar wil?  In Gravity Rush krijgen we een voorproefje van hoe geweldig dat wel niet zou zijn.

We spelen als Kat, een meisje dat wakker wordt in een vreemde zwevende stad.  Kat kan zich niet meer herinneren hoe ze er terechtkomt, of wie ze is.  Naast haar zit een poes die niet meer van haar zijde wil wijken.  Geen ordinaire straatkat zo blijkt, want het beest geeft Kat de kracht om de zwaartekracht te manipuleren.  Kat probeert uit te zoeken wie ze eigenlijk is, maar al gauw blijkt dat de stedelingen worden belaagd door vreemde wezens.  Kat snelt ter hulp met haar nieuwe krachten en wordt zo tot redder van de stad gebombardeerd.  Superheld tegen wil en dank.

Het duurt eventjes voor we het prutsen met de zwaartekracht gewend zijn.  We zien het verschil niet meer tussen onder of boven en raken vlugger gedesoriënteerd dan een vrouw die moet kaartlezen (Althans, zo leert ons het cliché, nvdr).  Een pak valpartijen en gewichtloze uitschuivers later beginnen we het onder de knie te krijgen.  Best wel leuk dat vliegen.  Nu ja, vliegen is een groot woord.  In principe "vrije vallen" we in de richting die we willen.  Een zeer effectieve manier van reizen en dat komt van pas in een open wereld als deze.

PSVita, gravity rush

Kat kan de stad verkennen op haar eigen tempo.  We kunnen van de ene verhaalmissie naar de andere gaan, maar het is veel leuker om onderweg ook even te stoppen bij de bezienswaardigheden van de stad.  De bezienswaardigheden zijn sinds de invasie van de Nevi allemaal in verval geraakt.  Kat kan ze repareren door ze van brandstof te voorzien.  Waarop draaien bezienswaardigheden dan?  Op grote paarse edelstenen, die overal in de stad lukraak rondzweven.  Geen idee waarom de stedelingen ze zelf nog niet hebben verzameld, maar goed...

PSVita, gravity rush

Eens we iets hebben gerepareerd gaat Kats reputatie omhoog én kunnen we een challenge spelen.  Zo'n challenge bestaat uit een race tegen de tijd, of een gevecht met Nevi.  Hoe beter we scoren, hoe meer paarse diamanten we beloond krijgen.  En met die paarse diamanten kunnen we ander reparatiewerk verrichten of Kats vaardigheden verbeteren.

Visueel hebben we ook geen reden tot klagen.  Gravity Rush ziet er uit als een mooi stripverhaal.  De cutscenes zijn zelfs opgedeeld in vakjes en gebruiken meer tekstballonnetjes dan spraak.  Die stijl wordt ook in het spel doorgetrokken.  De omgevingen zien er fantastisch uit en lijken het ene moment uit een futuristische stad te zijn geplukt en het andere moment kunnen we niet naast die typiche jaren twintig stijl kijken.  Ons oog werd zelden zo zacht gestreeld!

PSVita, gravity rush

Slechts één klein minpuntje: het einde.  Het hele spel door komen we steeds nieuwe mysteries tegen.  Wie is Kat?  Hoe komt ze aan haar krachten?  Wat zijn de Nevi eigenlijk?  We werden steeds dieper en dieper in het verhaal gezogen, en werden steeds nieuwsgieriger naar de ontknoping...  Die er niet kwam.  Het spel eindigt zonder antwoorden te geven en zet de deur naar een vervolg wagenwijd open.  Jammer dat zo'n sterke verhaallijn eindigt op een sisser, maar die hint naar een vervolg stemt ons positief!  Laat maar komen dat volgende deel!

MindBender

11-03-12

Reality Fighters (PSVita)

Reality Fighters, PSVita"Een nieuwe console zonder vechtspel tussen de launchtitels, dat kan niet!", moet iemand ergens gedacht hebben toen de PSVita werd aangekondigd.  Op het allerlaatste nippertje werd Reality Fighters er nog gauw uitgeperst.  Kwaliteit en innovatie waren niet van belang, zolang er maar een fighter op PSVita uitkwam!  Althans, zo is het gegaan in onze fantasie.  Reality Fighters is immers zo'n draak van een spel dat we geen ander scenario mogelijk achten.  De top moest en zou een fighting game hebben, ongeacht...  euh...  ongeacht alles eigenlijk.

Maar laten we beginnen bij het begin.  Reality Fighters belooft ons een een vechtspel met figuren die we tot het oneindige kunnen veranderen.  Mooi concept en het was bijna geslaagd.  We kunnen een fighter opbouwen vanaf nul.  We kunnen zijn gewichtsklasse kiezen en zijn vechtstijl.  We kunnen kiezen uit massa's kledingstukken en hoofddeksels.  Een al even uitgebreid gamma aan kapsels staat ook ter onzer beschikking, en het beste van alles: we kunnen ons eigen gezicht op de fighter plakken!

Reality Fighters, PSVita

Met behulp van de camera kunnen we een fotootje van onze tronie nemen en op onze fighter kleven.  Makkelijker gezegd dan gedaan.  Op het scherm wordt ons getoond hoe we ons hoofd moeten houden, maar de camera zit rechts boven dat scherm.  Het is dus niet makkelijk om de juiste positie aan te nemen terwijl je met een loensend oog het scherm in de gaten houdt.  Onze fighter staat nog voor hij klappen kreeg al met een scheef bakkes in de ring...  Gelukkig kan je ook iemand anders je foto laten nemen met de achterste camera.  Een gewillige amateurfotograaf op de redactie doet dat voor ons en een paar tellen later staan we met onderbelichte tronie te schitteren in de ring.

Nu ja, ring...  We kunnen kiezen uit een paar fotorealistische achtergronden om in te vechten.  Straten, natuurreservaten,...  We kunnen zelfs een AR kaart neerleggen en de kemphanen tekeer laten gaan op ons bureau.  Net echt!  Tenminste als de fotorealistische achtergonden niet zo gepixeld zouden zijn en de fighters in de juiste schaal zouden weergegeven worden.

Reality Fighters, PSVita

En het vechten zelf dan?  Niks om over naar huis te schrijven.  Je kan zoals eerder gezegd kiezen uit verschillende vechtstijlen, maar veel verschil maken die niet.  Ongeïspireerd buttonmashen zorgt er wel voor dat je iedere kamp moeiteloos wint.

Reality Fighters probeert zich ook te onderscheiden van andere fighters door zijn humor.  De vijanden zijn overdreven karikaturen en gedragen zich belachelijk.  We bevechten achtereenvolgens een ballerina (special move: de notenkraker...) een breakdancer, een zombie en een jaren zeventig Travoltakloon.  Kan het erger?  Tuurlijk.  Wat dacht u van onze volgende tegenstander: een Poolse punkrocker die ook nog eens tandarts is.  Spelers die even... "creatief" willen zijn, kunnen proberen de belachelijkheid van hun tegenstanders te overtreffen door zich nog dwazer uit te dossen.  Onder de talloze mogelijkheden vielen ons vooral het krokodillenpak, de konijnenoren en de clownschoenen op.  Lachen...

Reality Fighters, PSVita

Voor en na de gevechten krijgen we commentaar van sensei Miyagi.  Juist ja, die ouwe grijzaard uit Karate Kid.  Iemand vond het duidelijk grappig om Miyagi volledig volgens de regels van het stereotiepe cliché te laten spreken.  R wordt L en L wordt R.  Uitelmate glappig, en voolar nog nooit eeldel gezien.  Bulderlachend spelen we verder.

Of dat zouden we doen, moesten we nog steeds zes jaar oud zijn en Jommeke fantastisch vinden.  Maar we zijn al iets ouder en onze humor is al ietsje verder geëvolueerd.  We laten Reality Fighters dus maar links liggen en we hopen dat er geen vervolg komt met een Spaanse sensei.  "Komaanos, Jommekos!  Slaanos en vechtenos!"

MindBender

Little Deviants (PSVita)

little deviants, PSVitaHet lijkt wel een traditie: een nieuwe console verschijnt op de markt, en tegelijk duikt minstens één spel op dat alle nieuwe snufjes van die console dik in de verf zet.  Voor de PSVita neemt Little Deviants hier het voortouw.  Een reeks schattige, slijmerige alientjes crasht met hun raket.  Ze worden achtervolgd door boosaardige robots die hen proberen te vangen.  Dun verhaaltje?  Wacht tot je de gameplay test...

In een hele reeks minigames moeten we de Deviants helpen de robots ontwijken.  Alhoewel...  De meeste van de minigames sporen ons aan om highscores te halen en die dan weer te verbeteren.  Veel robotgeweld komen we niet tegen...

De minigames draaien telkens weer rond één van de Vita's "nieuwigheden".  De touchpads, de microfoon, de gyroscoop...  geen enkele input-manier werd onbenut.  Behalve de toetsen en de sticks dan.  Die hebben we hier niet nodig.  We kunnen er zelfs niet voor kiezen om ze te gebruiken...

little deviants,psvita

De gyroscoop dan maar.  In de meeste levels waar we hem kunnen gebruiken reageert hij aardig.  We skydiven bijvoorbeeld door hoepels om punten te halen en eventjes amuseren we ons.  Na drie sprongen begint het echter heel repetitief te worden.  De moeilijkheidsgraad stijgt niet of nauwelijks en die irritante herhalende soundtrack op de achtergrond!  We bijten op onze tanden en houden vol, alle acht sprongen.

Racen dan maar.  Onze deviant wordt neergeploft in een raket.  We moeten met die raket een hindernissenparcours afleggen terwijl we op de hielen worden gezeten door een robotwalvis.  We moeten de walrobotvis voor blijven en zorgen dat we niet op hindernissen botsen of onze deviant blijft enkele seconden stilstaan.  Sturen doen we door de Vita vast te houden als een stuur en ermee te draaien.  Leuk op papier, maar als je stuur niet goed reageert...  Voorzichtig draaien wordt nauwelijks geregistreerd en iets bruter draaien wordt dan weer veel te goed geregistreerd.  Het duurt ook ontiegelijk lang vooraleer de raket na een botsing weer op gang komt en we eindigen al vlug in de maag van de rowalbotvis.

little deviants, PSVita

De touchpads dan?  In het raamlevel gaan de luiken van ramen open en dicht.  Achter ieder luik schuilen robots of mensen.  De robots moeten we met de voorste of achterste touchpad uit het raam tikken, afhankelijk van welke kant ze opkijken.  Ook hier weer: leuk op papier.  Maar in de praktijk is het echt lastig om een highscore te halen zonder extreem lange vingers of een extra paar handen om de Vita in vast te houden.

In een ander level wordt onze deviant in een landschap gedropt.  Onze taak bestaat eruit de balvormige blob van punt a naar b te rollen door bergen te duwen in het landschap met de achterste touchscreen.  Waar we duwen rekt het landschap uit alsof we onze vinger erdoorheen proberen te duwen.  Best wel leuk, maar het touchpad registreert maar één vinger tegelijk, en het nieuwe is er al heel vlug af.

little deviants, PSVita

Dan vonden we het gebruik van de voorste en achterste touchpad tegelijk veel vernieuwender en geestiger.  Onze blob wordt wederom gedropt.  Dit keer in een boksring.  Door de deviant vast te pakken tussen de twee touchpads kunnen we hem achteruit trekken in de touwen en lanceren.  Ons doel?  Zoveel mogelijk vijanden omver kegelen zonder dat ze ons kunnen slaan.  Best leuk, maar na -tig rondes en -tig vijanden met kettingzagen...  Ja, u raadt het al: het nieuwe en het leuke was er vlug van af.

Nog iemand zin in de microfoon?  Bijwijlen kruisen ook zang-minigames ons pad.  Jawel: zang!  In deze levels moeten we de door de Vita vooropgestelde toonhoogtes proberen nazingen...  We zien het ons niet doen op een overvolle trein of tram.  Het was al moeilijk om het op een niet zo geluidsdichte redactie te doen.  Na bezoek van geluidsoverlastte buren en een paar gesprongen kristallen glazen gaven we er maar gauw de brui aan.

Little Deviants had best wel leuk kunnen worden.  Het heeft best wel wat leuke concepten, maar aan de uitwerking werd duidelijk minder aandacht besteed.  Wat nu overblijft is een vrij ongeïnspireerde collectie minigames die meer frustreren dan amuseren.

MindBender

07-03-12

Tales From Space: Mutant Blobs Attack (PSVita)

tales from space mutant blobs attack, psvitaHet klinkt als de plot van een hele slecht horrorfilm: tijdens een studiereis van de universiteit naar een labo, ontsnapt een mutant blob uit zijn kooi.  Het levend kwakje slijm kan zich verstoppen in de rugzak van één van de studenten en ontkomt zo aan een leven als proefkonijn.  Het kleine kwakje doet er echter alles aan om te groeien zodat het wraak kan nemen op zijn zijn folteraars: de mensheid!  Neen, niet naar de bioscoop rennen, het is geen film!  Tales From Space: Mutant Blobs Attack! is één van de allereerste downloadspellen op PSVita.

Aanvankelijk is het blobje nog klein en weerloos.  We kunnen voorwerpen opslokken om te groeien, maar voorlopig blijft onze honger beperkt tot pindanootjes, batterijen en andere kleine prullen.  Hoe groter we worden, hoe groter onze honger ook wordt.  Voor we het goed en wel beseffen zijn we groot genoeg om tanks en helicopters te verorberen...

tales from space mutant blobs attack, psvita

De levels zijn opgedeeld in gebieden.  Ieder gebied is afgesloten van het volgende met een obstakel dat we pas kunnen verslinden eens we de vooropgestelde grootte hebben bereikt door te eten.  Verslindbare objecten (en ook mensen, pluimvee en koeien) liggen echter niet altijd zomaar binnen slijmbereik.  Om sommige plekken te bereiken hebben we onze magnetische kracht nodig waarmee we kunnen vastkleven of afstoten van ijzeren oppervlakken.  Op sommige plaatsen krijgt slijmpje ook last van gas.  Het opgeblazen slijmballetje gaat dan zweven en met goedgerichte steekvlammen kunnen we bijsturen.

tales from space mutant blobs attack, psvita

Het spel werkt met checkpoints en je kan blijven proberen vanaf je laatst gehaalde punt.  Er staat geen tijdslimiet op een level, maar je score verlaagt wel naarmate je meer tijd spendeert aan het halen van de eindmeet.  Wij hadden heel wat tijd nodig om alle tanks, lasers, spieken, industriële pletwalsers en andere vervaarlijke machinerie zonder slijmscheuren te ontwijken.

Je score wordt ook bepaald door de hoeveelheid dingen die je opslokt.  In elk level zitten ook twee bevriende kwakjes verstopt die een puntenbonus opleveren eens gevonden.  Er is dus een herspeelbaarheidsfactor, maar die is niet aan de grote kant.  Als je doorspeelt zonder je te bekommeren over de extraatjes ben je hier in amper vier uur mee klaar.

tales from space mutant blobs attack, psvita

En dat is meteen ook het enige minpunt.  Mutant Blobs Attack had voor ons gerust nog langer mogen doorgaan.  De geestige puzzels, de vele knipogen naar science fictionfilms en andere spellen, de droge humor, de schattige animatie...  Veel te geestig voor woorden.  Kopen die slijmerige handel!

MindBender

Unit 13 (PSVita)


unit 13,psvitaMidden-Oosterse terroristendreigingen zijn altijd al een dankbaar onderwerp geweest voor shooters.  Het is niet anders in Unit 13, waar we controle krijgen over een elite team soldaten dat de strijd aanbindt met terreurorganisatie Awlaad Al-Qowah, gespreid over zesendertig verschillende missies.

Unit 13 werd duidelijk gemaakt met het oog op "gamen onderweg".  De missies hoeven niet in een bepaalde volgorde gespeeld te worden om te kunnen volgen en duren elk apart hooguit twee à drie minuten.  Ideaal als tijdverdrijf tussen twee haltes…

Er zijn vier verschillende soorten missies: covert, direct action, deadline, en elite.  In covert missions komt het erop aan enkele opdrachten uit te voeren zonder gezien te worden.  We moeten vijanden omzeilen of geluidloos het hoekje om helpen en camera's en laserpoortjes moeten ontweken of vernietigd worden.  Worden we toch gezien dan..  euh…  zijn we gezien.  De missie faalt en we moeten opnieuw beginnen.  In direct action missions mogen we zelf kiezen hoe we te werk gaan om onze opdract te vervullen.  Geluidloos of rechtdoor met knallende wapens, het speelt geen rol, zolang we maar ons doel bereiken.  Deadline missions zijn missies die binnen een bepaalde tijdslimiet moeten uitgevoerd worden en de elite missions zijn de extreem moeilijke missies.  Geen checkpoints te bekennen hier en je health wordt maar één keer aangevuld.

unit 13, PSVita

De missies spelen zich af in negen omgevingen die heel realistisch worden weergegeven.  Metrostations, ambassades, ondergrondse geheime basissen,... Stuk voor stuk werden ze heel geloofwaardig opgebouwd.  We moeten geen onnodige omwegen maken of onlogische gangetjes doorwandelen.  Uit het zicht van de vijanden blijven lukt aardig zonder dat het decor waarachter we ons verstoppen te geforceerd overkomt.  Net echt!

Het spelen gaat vlot, zo vlot zelfs dat we ons binnen de kortste keren een echte elitesoldaat wanen.  Het terroristentuig sneuvelt met hopen, en de missies vliegen voorbij.  Tot we een elitemissie beginnen…  De moeilijkheidsgraad ligt hier zo hoog dat het bijwijlen frustrerend wordt.  Misschien is er dan toch geen carrière als elitesoldaat weggelegd voor ons?

unit 13, PSVita

Hoe meer we spelen, hoe meer experience we opdoen.  Met die XP kunnen we onze soldaten upgraden.  Zo krijgen we niet alleen toegang tot een groter arsenaal, maar ook de vaardigheden van de soldaten gaan omhoog.  Sneller herladen, meer wapens kunnen dragen…  Het zorgt er allemaal voor dat we de eerdere missies nog eens willen spelen met onze betere uitrusting.

unit 13, PSVita

Voor de eerste keer amuseren wij ons met een stealth-shooter!  We vergeten soms dat we aan het spelen zijn en dan lijkt het alsof we naar een spannende film zitten te kijken.  Dat de moeilijkheidsgraad van de elitemissies soms wat aan de hoge kant is, jut ons alleen maar meer op om het nog eens te proberen.  Een occasioneel foutje in het gedrag van de vijanden (door muren proberen schieten, ons horen maar niet zien terwijl we er vlak voor staan) slaagt er in niet in de pret te bederven.

MindBender