14-03-18

Q.U.B.E. 2 (XBOXONE)

q2cover.jpgAmelia Cross wordt wakker in een vreemde, witte ruimte. Ze kan zich niet herinneren hoe ze daar is terechtgekomen, of waarom. Gelukkig staat ze via radioverbinding in contact met Emma, die haar bijstaat. Emma probeert haar te begeleiden naar de uitgang, en laat gaandeweg meer los over wat er precies is gebeurd. De vreemde witte omgeving bevindt zich op een vreemde planeet, en Amelia zal haar opperste best moeten doen om hier weg te geraken.

En dus banen we ons als Amelia een weg doorheen het steriele witte interieur en occasionele buitenterrasje. Maar een vrije doortocht hebben we niet. We moeten geregeld puzzels oplossen om andere kamers te bereiken, of om machines op te starten. En net daarin zit het leuke van Q.U.B.E. 2.

Het spel is namelijk volledig eerste-persoons, een gezichtspunt dat we normaal direct verbinden met het shootergenre. In Q.U.B.E. 2 krijgen we echter geen wapens. Amelia draagt een pak dat bepaalde blokken in de kamers kan beïnvloeden. Met een simpele handbeweging kent ze aan interactieve panelen een kleurtje toe. We kunnen kiezen uit drie kleuren, en elke kleur geeft een bepaalde eigenschap aan het interactief vlak. Uit groen kunnen we een kubus tevoorschijn laten komen. Blauw werkt als een trampoline en uit rood schuiven balken. Met een combinatie van die drie dingen kunnen we hindernissen bedwingen. Hogere plaatsen bereiken, drukgevoelige knoppen indrukken, gigantische ventilatoren en laserhekkens ontwijken wordt plots allemaal kinderspel.

q21.png

En dat is het geniale van Q.U.B.E. 2. De spelmechaniek is net simpel genoeg om meteen onder de knie te krijgen. We voelen ons ook geen moment gefrustreerd omdat een puzzel te moeilijk is, want mits gebruik van ons logisch denkvermogen, zijn we er zo achter wat ons te doen staat.

q22.png

En net daarin schuilt ook ons enige puntje van kritiek… De puzzels zijn net iets té makkelijk. We hebben het gevoel dat we moeiteloos van kamer naar kamer rennen, zonder echt ergens hinder te ondervinden. De puzzels beginnen ook een beetje repetitief te voelen na lang spelen, zonder een echte uitdaging voor Amelia. 

q23.png

Gelukkig is er het verhaal nog, dat ons genoeg afleiding bezorgt. En de excellente voiceacting en de afgelikte stijl van de planeetinterieurs die ons minimalisme-lievend brein op een aangename manier kietelt.

MindBender

08-03-18

The Final Station (SWITCH)

final station,switchMeer dan een eeuw geleden werd de mensheid voor het eerst bezocht door een niet zo vreedzame, buitenaardse beschaving. Grote gebieden van de planeet werden verwoest en mensen hergroepeerden zich in nieuwe gebieden onder nieuwe leiders. Het nieuwe leiderschap stak de hoofden bijeen en liet de Guardian bouwen, een gigantische vecht-robot. Zo was de mensheid voorbereid voor een tweede invasie. En die tweede invasie komt er, net voor de Guardian helemaal af is. Een treinbestuurder krijgt de taak om langs de verschillende gebieden te sporen en de twee laatste cruciale onderdelen van de Guardian op te pikken. Daarna kan hij richting eindstation, waar de robot wordt afgewerkt…

Zo gaat The Final Station meteen van start. We spelen de treinconducteur en rijden al meteen naar onze eerste bestemming. Bij elke halte onderweg stopt de trein en wordt hij vastgezet met een automatisch slot. Dan mogen we uitstappen en te voet op zoek naar de code die het slot ontgrendelt. Een stukje papier met wat cijfertjes op vinden in een post-invasie omgeving is echter moeilijker dan het lijkt. Her en der zitten besmette mensen verstopt, die ons bloed willen drinken. Gelukkig kunnen we ons verdedigen met gevonden wapens, maar meer dan eens moeten we op zoek naar een omweg of een andere manier om een grote bende monsters te omzeilen.

final station,switch

Op zoek naar de code komen we ook heel wat andere dingen tegen die we kunnen gebruiken. Voedsel, munitie, verbanddozen of materialen om die drie essentiële dingen zelf te maken. En heel af en toe vinden we ook nog overlevenden, die maar wat graag een plaatsje op onze trein willen.

final station,switch

Eens we een gebied hebben doorkamd, en de code voor het slot hebben gevonden kunnen we verder met onze trein. Tijdens de trein spreken de passagiers met elkaar en vangen we flarden van de plot op. Veel tijd om aandachtig te luisteren hebben we echter niet, want zowel de trein als de passagiers hebben aandacht nodig. Passagiers kunnen honger krijgen of langzaam achteruitgaan door een verwonding. Wij moeten hen op de been houden door tijdig ons voedsel en verbanddozen te delen. Doen we dat niet, sterven ze een gewisse dood, en ontvangen we geen bonus in het eindstation. De trein heeft ook een aantal onderdelen die af en toe aandacht vragen. Delen die moeten gekoeld worden, verbruik dat moet op peil gehouden worden, communicatiesystemen… Kortom: geen momentje rust voor de vlijtige conducteur.

final station,switch

The Final station is volledig 2D, lineair én 8bit. Lekker retro dus. Maar de trouwe lezer weet uit eerdere reviews dat we daar best wel van houden. Koppel dat aan een boeiend, mysterieus verhaal in een futuristische, post-apocalyptische setting, tel daarbij de extra DLC episode op, en je weet dat de Game-Patrolredactie helemaal is verkocht.

MindBender

07-03-18

Little Triangle (SWITCH)

little triangle, switchNet nu we dachten dat we af waren van onze slechte gewoonte om consoles in twee te breken en controllers door de lucht te gooien als we verliezen, krijgen we Little Triangle in onze schoot geworpen. En staan we opnieuw bij af…
In Little Triangle besturen we een van de hyperschattige driehoeksmensjes. Hun wereld werd net verwoest door boosaardige buitenaardse kwaadaardigaards en veel van hun soortgenootjes werden ontvoerd. Het is aan ons om die arme driehoekjes te redden en de slechte robots te verslaan, gewapend met alleen onze reflexen.

Het enige wat we moeten doen, is ons kleine driehoekje door een reeks levels van stijgende moeilijkheidsgraad naar de uitgang loodsen. Klinkt makkelijk, toch? Fout! De levels zitten barstensvol puntige spiesen, zuurpoelen, niet-aflatende vijanden, messcherpe zagen, dodelijke laserstralen… En daar staan we dan, met een klein misvormd kereltje dat alleen maar goed is in springen.

little triangle, switch

En vreemd genoeg is spelen toch zeer geestig. Proberen een obstakel te omzeilen, miezerig falen en opnieuw moeten beginnen blijft plezant. Al snel springen we overmoedig van checkpoint naar checkpoint, redden we gijzelaars en verzamelen we diamanten die overal verspreid liggen. Alleen maar door heel behending te springen.

little triangle, switch

Het spel ziet er ook heel mooi uit. De animaties zijn dan misschien wel heel sumier, en de tekenstijl wat kinderlijk, maar het past. We zijn verknocht aan de simplistische stijl. Op een of andere manier is het de perfecte stijl voor Little Triangle.

little triangle, switch

Onze enige klacht tijdens het spelen is gericht op de besturing. Precies calculeren waar je personage landt wordt erg moeilijk als het na landing niet onmiddellijk stilstaat. Heel wat sprongen mislukken daardoor, en onze frustratie die opgedreven wordt door de stijgende moeilijkheidsgraad, wordt hierdoor alleen maar groter. Of misschien hebben we dringend een nieuwe controller nodig, na iets teveel frustratie-gooien met onze huidige…

MindBender