19-04-13

Pressure (PC)

pressure, pcWanneer ons naamloze hoofdpersonage een verfrissende duik in het meertje naast zijn huis wil nemen staat hem een akelige verrassing te wachten.  Robots in dienst van een eveneens naamloze slechterik hebben al het water opgezogen en meegenomen.  Met dat water (en al het water in de hele omtrek) wil slechterik X (ook bekend onder de allerminst originele eretitel "The Dark Lord") een nieuw zwembad openen.  Alles voor de poen, ook als het milieu er moet aan geloven.  Onze naamloze, stemloze protagonist en zijn naamloze robothond blijven echter niet bij de pakken zitten en racen in hun gepimpte racekar de booswichten achterna.

pressure, pc

Op die flinterdunne plot is Pressure gebaseerd, een nieuwe shoot-em-up van Topware Interactive.  En wanneer we zeggen flinterdun, dan bedoelen we ook flinterdun.  We begrijpen wel dat een shoot-em-up nu niet bepaald een doordacht verhaal nodig heeft om leuk te zijn, maar dit?  Het lijkt wel alsof hier helemaal geen schrijvers aan te pas zijn gekomen.  De hoofdpersonages hebben geen namen, er is bijna geen tekst te bespeuren en de protagonist trekt wel heel vlug op het moordend pad…  Maar misschien denken wij te hard na.  Misschien is dit wel een spel om met het verstand op nul te spelen.  Even proberen.

Nope, neen.  Zelfs met het verstand op nul blijft Pressure maar een saaie bedoening.  We rijden met een autootje van punt A naar punt B en onderweg knallen we alles wat ons  voor de wielen rijdt aan gort.  Standaard shoot-em-up routine, maar dan in een supersimpele light-versie.  Geen powerups te bespeuren in Pressure.  Alleen maar muntjes.  Met die muntjes kunnen we op het einde van elk level onze auto verder pimpen.  Nieuwe wapens kopen, schade repareren, de carrosserie vervangen.  Het klinkt leuk, maar dat is het niet.  De kar kan namelijk maar één enkel hoofdwapen en een zijwapen torsen.  We moeten dus op voorhand kiezen wat we meenemen naar het volgende level zonder te weten wat dat level brengt.  Er is dus geen mogelijkheid om te weten welk wapen het meest geschikt is voor wat ons te wachten staat.  Niet dat dat veel uitmaakt, want alle hoofdwapens lijken op elkaar.  En strategie?  Trekker ingedrukt houden en sturen werkt evengoed.

pressure, pc

Er werd nog wel getracht om een beetje spanning in het spel te brengen door de pressure te introduceren.  We hebben namelijk een pressure-meter in de auto ingebouwd.  Voor die meter op nul staat moeten we de finishlijn (of een checkpoint) halen anders is het game over.  De meter zakt vanzelf, maar zakt nog harder als we onze boost of ons tweede wapen gebruiken.  Het zou spanning kunnen toegevoegd hebben aan het spel, mocht er niet zo kwistig worden gestrooid met pressure.  Iedere checkpoint hervult onze meter, en sommige vijanden bloeden pressure die we gretig opslokken.  Wat overigens ook niet moeilijk is.  De pressure komt vanzelf op ons af als ijzerkrullen op een electromagneet.

pressure, pc

We spelen graag eens een shoot-em-up tussendoor, maar voor een flauwe poging als Pressure passen we toch liever.

MindBender

15-12-12

Blake et Mortimer - Les Tables de Babylone (PC)

Blake et Mortimer, PCEr werd ingebroken in een Londens museum.  De drie nachtwakers werden vermoord met een gif uit de oudheid en het is op het eerste zicht niet duidelijk wat er precies werd gestolen uit de tentoonstelling over de Babylonische beschaving.  De politie staat voor een raadsel.  Aan Blake en Mortimer om het mysterie op te lossen.  De toon lijkt gezet voor een nieuwe strip, maar niks is minder waar.  Blake et Mortimer - Les Tables de Babylone is geen strip, maar een nieuw adventure op PC en MAC.

Wij zijn altijd dolblij als we een adventure mogen testen.  Zeker als het om een lekker ouderwets point-and-click adventure gaat.  Als het adventure in kwestie ook nog eens blijkt gebaseerd te zijn op twee van onze favoriete striphelden, lijkt niets meer fout te kunnen gaan!  Blake et Mortimer Les Tables de Babylone streelt ons op al de juiste plaatsjes, maar kan het de verwachtingen ook inlossen?

Helaas gaat het al van bij het begin fout.  De makers proberen zo dicht mogelijk bij de strip aan te leunen en gebruiken daarvoor dezelfde tekenstijl, tekstballonetjes en zelfs het zelfde lettertype als in de stripboeken.  Jammer genoeg kozen ze ook voor dezelfde statische aanpak.  We bespeuren nauwelijks iets van animatie...  Figuren blijven stokstijf stilstaan.  Als ze weggaan stappen ze niet, maar verdwijnen ze gewoon van het scherm.  Hetzelfde met deuren die open en dicht gaan.  Het ene moment zijn ze er, het volgende zijn ze gewoon verdwenen.

Blake et Mortimer, PC

Om dezelfde reden krijgen we Blake en Mortimer ook quasi nooit te zien.  We spelen wel als hen, maar ze zijn er niet.  We krijgen alleen het decor te zien en onze muiscursor.  Onzichtbare figuren moeten immers niet geanimeerd worden.  De twee vrienden duiken soms wel op als ze iets te zeggen hebben en zijn dan zelfs geanimeerd!  Verder dan wat mondbeweging en geknipper met de ogen komen ze echter niet.  Het lijkt wel alsof ze verlamd of bevroren zijn.

Zoals in elk adventure hebben ook Blake en Mortimer diepe zakken.  Alles wat loszit kunnen we oppakken en meenemen.  Wanneer we de voorwerpen weer nodig hebben kunnen we ze uit onze inventory plukken.  Die inventory staat onderaan het scherm en telkens we er een voorwerp uit aanklikken wordt dat benadrukt met een vervelend "ritsel"-geluid.  Het opties-scherm lijdt aan van dezelfde tic.  Telkens wanneer we dat oproepen, wordt het vergezeld van een irritant muziekdeuntje.  Het zou ons niet zo storen moest dat deuntje geen voorrang krijgen op alle andere audio.  Alle achtergrondgeluid moet wijken voor het deuntje dat, zodra we het scherm afsluiten ook weer verdwijnt.  Scherm weer openklikken doet het weer van in het begin afspelen.  Het zou niet zo storend zijn moesten we dit scherm niet om de haverklap moeten openen.

Blake et Mortimer, PC

Achter hetzelfde scherm zit namelijk ook een lijstje met objectieven verscholen.  Telkens als we een probleem hebben opgelost verschijnt er op het lijstje een nieuw objectief.  Dat wordt nergens anders getoond, dus kunnen we niet anders of het scherm openklikken.  Het scherm ziet er uit als een notablokje en het objectieflijstje staat op de derde pagina, dus moeten we ook effectief naar de derde pagina "doorbladeren".  Uiterst irritant allemaal, zeker omdat we zo dikwijls de objectieven moeten bekijken en dan het hele gedoe telkens opnieuw moeten aflopen.  Hadden we al gezegd dat bladeren in dat boekje ook van een irritant "blader"-geluid werd voorzien?

blake et mortimer,pc

Diep in ons binnenste wisten we eigenlijk al dat het te mooi was om waar te zijn.  We bleven echter hopen op een degelijk adventuregame gebaseerd op twee van onze favoriete stripfiguren...  In de plaats daarvan kregen we een goedkoop ogend, flauw onding waar we absoluut geen plezier aan beleven.  We deleten het met plezier van onze harde schijf en herlezen "Het Gele Teken" nog maar eens in de plaats.

MindBender

02-12-12

The War Z - Dag 7 (PC)

the war z, dag 7, PC

Onze allerlaatste dag in Zombiestad, of zoals wij het hier zijn gaan heten: Egoïstische Spelerstad...

We hebben hier al meer het loodje gelegd door het toedoen van andere spelers dan door zombies!  Echt waar, het begint ons een klein beetje de keel uit te hangen.  Daarom gaan we er vandaag keihard tegenaan.  Hard tegen hard.  We laten ons niet meer doen. 

Eens we zijn aangemeld, zoeken we al sluipend naar een goede schuilplaats.  Het is nacht, en in het bos zal niemand ons zien.  Verborgen in het struikgewas halen we onze kaart van het gebied boven en beginnen we te plannen.  Niet ver van ons bosje is een kleine stad.  Daar kunnen we ongetwijfeld voedsel, wapens en medicijnen vinden.  Waarschijnlijk zijn we niet de enigen die eraan gedacht hebben om daar te gaan stropen, dus moeten we voorzichtig zijn.  

Naast het bos ligt een hoge berg.  Als we die kunnen beklimmen, kunnen we vandaar de omgeving afspeuren met onze verrekijker en onze slag slaan wanneer de kust veilig is.  Puik plan, al zeggen we het zelf.  We trekken naar de berg, en zonder noemenswaardige incidenten halen we de top.  We vinden een leuk plaatsje waar we uit het zicht zijn en toch zelf de hele stad kunnen bekijken.

the war z, dag 7, PC

Wat we allemaal te zien krijgen door onze verrekijker!  Een speler is op de vlucht voor een hele horde zombies.  We zien hem naar een gebouw toerennen, maar net voor hij binnengaat wordt hij koelbloedig neergemaaid met een mitrailleursalvo.  De moordenaar graait alles van zijn slachtoffer mee, en loopt met een wijde boog rond de zombies.  Aan hen verspilt hij geen kogels...

Een beetje verderop zien we twee spelers elkaar bewerken met een hamer.  Tot de dood...  Ondertussen zien we op ons chatvenster een nieuweling die zijn spelbeurt begint met "hello all!".  In de verte horen we een geweerschot en vlak daarna verschijnt op de chat "ha, got the N00b!".  Een daad die nog een hoop felicitaties krijgt via het chatvenster.  Zieke geesten!

Ondertussen is het al donker.  Het is behoorlijk kalm in de stad en we besluiten ervoor te gaan.  Onze gladde schoenzolen besluiten er echter ook voor te gaan en we slippen weg op de gladde rotswand.  Recht naar beneden.  Dood.

We durven zo stilletjesaan zeggen dat we er genoeg van hebben van die hele War Z...

MindBender